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RBG – Ravina Brado Guerreiro – Estratégia


Talvez a estratégia mais comum usada na Ravina Brado Guerreiro, seria deixar o tank passar pela direita sozinho (subindo pela rampa), enquanto os outros nove vão para o meio do mapa juntos.

Essa estratégia é tão comum, que normalmente é seguro deixar o seu tank passar sozinho, porque o outro time vai adotar a mesma estratégia e vai deixar o seu tank passar.

Caso o time adversário não deixe o seu tank passar (e vá em cima dele), a estratégia passa a ser defensiva, os nove vão ajudar o tank a pegar a bandeira, levar até a base e então se preparar para o ataque.

No entanto, o mais comum é eles deixarem o seu tank  passar. Nesse caso, podemos adotar 2 estratégias:

1 – Irem os nove atacar o tank deles, burstando todo o dps logo de cara, para tentar matar o tank e obrigar o time adversário a pegar a bandeira com alguém que não seja o tank. No entanto essa estratégia tende a não dar certo porque com os 3 healers do time adversário vivos, a tarefa de derrubar o tank é bem difícil. Já eles vão estar matando um healer ou um dps nosso, tarefa bem mais fácil (ou seja, ele teriam mais facilidade de wipar o nosso time).

2- Deixa o tank adversário passar também. Os nove jogadores devem ficar juntos, parados, no meio do mapa. O objetivo é esperar  algum jogador adversário bobear (passar perto) e então o DK vai puxar ele, os DPS vão burstar para ele para cair rápido (não vai dar tempo dos healers deles chegarem). Dai em diante o jogo passa a ser nove contra oito. A ideia é fazer um combate no meio do mapa, com o objetivo de wipar o time adversário (aqui vai se dar melhor quem tiver maior burst e souber usar melhor o cc). Durante o combate, o nosso time deve ir sempre puxando o time adversário para trás (em direção a base deles).

Quando  o nosso tank tiver voltando (depois de pegar a bandeira), um healer já sai do meio do mapa para dar suporte ao tank. O ideal é que o tank também volte pela rampa, no entanto dependendo da situação ele pode descer pelo túnel, mas nunca pelo cemitério da aliança.


Com o time adversário wipado, o tank deles fica sem suporte e cai com facilidade. Dai em diante é só não deixar ninguém pegar a bandeira novamente e dar suporte ao nosso tank para ele capar a primeira bandeira.

Caso o combate no meio esteja complicado e quem estiver sendo wipado forem nós, a estratégia é ir recuando até o nosso cemitério (inclusive o tank), esperar um pouco (cozinhar os caras, no nosso cemitério o nosso time tem vantagem. Eles provavelmente vão recuar ou vão começar a cair) e quando acumular alguns stacks na bandeira (uns 6 ou 7) ir atacar o tank deles.
O único perigo dessa estratégia é saber o momento certo do tank sair do cemitério e ir em direção a nossa base. Se for cedo demais, ele pode cair. Se for tarde demais, mesmo que a gente derrube o tank adversário, eles terão tempo de pegar a bandeira novamente. A subida do tank também deve ser feita com o devido suporte, não adianta ele disparar na frente sozinho que ele vai ser derrubado (O cemitério de Ravina fica bem próximo a base, então esse problema é menos comum do que nos Montes Gêmeos, mas de qualquer forma deve-se tomar cuidado).

Aliás, quando você perceber que o DPS do time adversário estiver muito mais forte, a melhor estratégia vai ser sempre o que chamamos de “turtle”, que seria atrasar a batalha. Os dez jogadores ficam na defensiva (ou no cemitério, ou na base, ou fica o tank e um healer na base e os outros oito do lado de fora não deixando o time adversário passar) esperando acumular stacks suficientes na bandeira.
Com muitos stacks, a bandeira, se for corretamente focada, vai sempre cair independente do seu DPS. Na estratégia do turtle, vai ganhar o time que atacar primeiro a bandeira com muitos stacks. Portanto, é uma estratégia que consiste em ter atenção no momento certo de atacar. Normalmente, quando juntar uns 6 stacks já é o momento de atacar. Até chegar na base adversária, já vão ter 7 ou 8 stacks, que é mais que o suficiente para derrubar o tank. Mas a quantidade de stacks vai depender da situação em cada partida.

O turtle também deve ser usado sempre que o seu time estiver ganhando por apenas um ponto de vantagem (ou tiver empatado mas foi o último time a capar a bandeira) e faltarem uns 4 minutos ou menos para terminar a partida. Com 4 minutos, se você ficar na defensiva, é muito difícil do time adversário conseguir derrubar a bandeira. Portanto, não vale a pena arriscar um ataque, se você pode garantir a vitória na defensiva.

A mesma premissa vale na situação inversa. Se o seu time estiver perdendo por um ponto (ou tiver empatado mas o time adversário foi o último time a capar a bandeira) e faltarem uns 4 minutos ou menos para terminar a partida, é necessário rushar a bandeira adversária urgentemente. Nesse momento, “esquece” qualquer estratégia. Fica só o tank (no máximo mais 1 healer) na base e todo o resto do time vai atacar. Dependendo de quanto tempo faltar ao chegar na bandeira adversária, ou vai wipando o time deles 1 a 1, ou vai direto na bandeira. Vai depender de quão perto estiver de acabar a partida.

Voltando a estratégia inicial, caso ela tenha funcionado e o seu time fez  1 x 0, alguém (de preferência alguém que aguente mais dano) que esteja na base adversária (ou perto dela), já vai pegar a bandeira e descer o mais rápido possível em direção a nossa base. O tank, logo após capar a bandeira, vai subir o mais rápido possível em direção a essa pessoa que pegou a bandeira. O objetivo é que os 2 se encontrem no meio do mapa e a pessoa que tenha pego a bandeira consiga passar para o tank (nessa hora é necessário ter suporte de heal e cc).
Dai em diante, a estratégia vai variar partida a partida, dependendo do momento e de como o time adversário agir.

Algumas dicas básicas para esse mapa:

- O tank não deve nunca correr sozinho (numa de herói) em direção a nossa base (a não ser que não tenha outra opção ou o nosso time tenha derrubado a bandeira adversária). Se ele for pego de surpresa, não dará tempo de chegar o suporte.  Além disso, o tank tem que sempre ir olhando o mapa. As vezes, no desespero de sair de cc ou correr de um dps adversário, o tank sai do alcance do suporte de heal.

- Caso esteja sofrendo ataque, a melhor estratégia de defesa do tank é ficar dando voltas na base (sai da base, dá a volta por fora, entra na base novamente, sobe, pula,  sai da base novamente, etc). Dessa maneira fica mais difícil do DPS deles bater (melee não consegue bater, ranged não consegue soltar magia de cast, etc). O healer do tank deve ajudar o tank a correr, soltando cc, etc. Uma dica boa é usar um priest healer (se tiver algum), ou um druida com simbiose de priest para ficar puxando o tank.

- O tank só não vai usar essa estratégia de defesa caso o time de ataque sinalize que o tank adversário está quase caindo.

- No ataque, quase nunca vale a pena ir direto no tank (a não ser que a bandeira tenha muitos stacks). O ideal é ir wipando o time deles um a um (inclusive o dps), para então derrubar o tank. Se você perceber que o tank deu uma brecha para atacar, ai sim bursta todo o DPS possível nele, dando cc nos healers que ainda estão de pé. Aqui, a bomba de fumaça do rogue, quando usada na hora certa, ajuda muito.

- Caso tenha um rogue no grupo, ele pode usar aquela habilidade que deixa todo mundo invisível quando o time de ataque estiver chegando na base adversária.

- O rogue, em algumas estratégias, pode ficar na base no início do jogo para atrasar o tank adversário.

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RBG – Montes Gêmeos – Estratégia



Talvez a estratégia mais comum usada nos Montes Gêmeos, seria deixar o tank passar pela direita sozinho, enquanto os outros nove vão para o meio do mapa juntos.

Essa estratégia é tão comum, que normalmente é seguro deixar o seu tank passar sozinho, porque o outro time vai adotar a mesma estratégia e vai deixar o seu tank passar.

Caso o time adversário não deixe o seu tank passar (e vá em cima dele), a estratégia passa a ser defensiva, os nove vão ajudar o tank a pegar a bandeira, levar até a base e então se preparar para o ataque.

No entanto, o mais comum é eles deixarem o seu tank  passar. Nesse caso, podemos adotar 2 estratégias:

1 – Irem os nove atacar o tank deles, burstando todo o dps logo de cara, para tentar matar o tank e obrigar o time adversário a pegar a bandeira com alguém que não seja o tank. No entanto essa estratégia tende a não dar certo porque com os 3 healers do time adversário vivos, a tarefa de derrubar o tank é bem difícil. Já eles vão estar matando um healer ou um dps nosso, tarefa bem mais fácil (ou seja, ele teriam mais facilidade de wipar o nosso time).

2- Deixa o tank adversário passar também. Os nove jogadores devem ficar juntos, parados, antes da ponte. O objetivo é esperar  algum jogador adversário bobear (passar perto) e então o DK vai puxar ele, os DPS vão burstar para ele para cair rápido (não vai dar tempo dos healers deles chegarem). Dai em diante o jogo passa a ser nove contra oito. A ideia é fazer um combate no meio do mapa, com o objetivo de wipar o time adversário (aqui vai se dar melhor quem tiver maior burst e souber usar melhor o cc). Durante o combate, o nosso time deve ir sempre puxando o time adversário para trás (em direção a base deles).

Quando  o nosso tank tiver voltando (depois de pegar a bandeira), um healer já sai do meio do mapa para dar suporte ao tank.


Com o time adversário wipado, o tank deles fica sem suporte e cai com facilidade. Dai em diante é só não deixar ninguém pegar a bandeira novamente e dar suporte ao nosso tank para ele capar a primeira bandeira.

Caso o combate no meio esteja complicado e quem estiver sendo wipado forem nós, a estratégia é ir recuando até o nosso cemitério (inclusive o tank), esperar um pouco (cozinhar os caras, no nosso cemitério o nosso time tem vantagem. Eles provavelmente vão recuar ou vão começar a cair) e quando acumular alguns stacks na bandeira (uns 6 ou 7) ir atacar o tank deles.
O único perigo dessa estratégia é saber o momento certo do tank sair do cemitério e ir em direção a nossa base. Se for cedo demais, ele pode cair. Se for tarde demais, mesmo que a gente derrube o tank adversário, eles terão tempo de pegar a bandeira novamente. A subida do tank também deve ser feita com o devido suporte, não adianta ele disparar na frente sozinho que ele vai ser derrubado.

Aliás, quando você perceber que o DPS do time adversário estiver muito mais forte, a melhor estratégia vai ser sempre o que chamamos de “turtle”, que seria atrasar a batalha. Os dez jogadores ficam na defensiva (ou no cemitério, ou na base, ou fica o tank e um healer na base e os outros oito do lado de fora não deixando o time adversário passar) esperando acumular stacks o suficiente na bandeira.
Com muitos stacks, a bandeira, se for corretamente focada, vai sempre cair independente do seu DPS. Na estratégia do turtle, vai ganhar o time que atacar primeiro a bandeira com muitos stacks. Portanto, é uma estratégia que consiste em ter atenção no momento certo de atacar. Normalmente, quando juntar uns 6 stacks já é o momento de atacar. Até chegar na base adversária, já vão ter 7 ou 8 stacks, que é mais que o suficiente para derrubar o tank. Mas a quantidade de stacks vai depender da situação em cada partida.

O turtle também deve ser usado sempre que o seu time estiver ganhando por apenas um ponto de vantagem (ou tiver empatado mas foi o último time a capar a bandeira) e faltarem uns 4 minutos ou menos para terminar a partida. Com 4 minutos, se você ficar na defensiva, é muito difícil do time adversário conseguir derrubar a bandeira. Portanto, não vale a pena arriscar um ataque, se você pode garantir a vitória na defensiva.

A mesma premissa vale na situação inversa. Se o seu time estiver perdendo por um ponto (ou tiver empatado mas o time adversário foi o último time a capar a bandeira) e faltarem uns 4 minutos ou menos para terminar a partida, é necessário rushar a bandeira adversária urgentemente. Nesse momento, “esquece” qualquer estratégia. Fica só o tank (no máximo mais 1 healer) na base e todo o resto do time vai atacar. Dependendo de quanto tempo faltar ao chegar na bandeira adversária, ou vai wipando o time deles 1 a 1, ou vai direto na bandeira. Vai depender de quão perto estiver de acabar a partida.

Voltando a estratégia inicial, caso ela tenha funcionado e o seu time fez  1 x 0, alguém (de preferência alguém que aguente mais dano) que esteja na base adversária (ou perto dela), já vai pegar a bandeira e descer o mais rápido possível em direção a nossa base. O tank, logo após capar a bandeira, vai subir o mais rápido possível em direção a essa pessoa que pegou a bandeira. O objetivo é que os 2 se encontrem no meio do mapa e a pessoa que tenha pego a bandeira consiga passar para o tank (nessa hora é necessário ter suporte de heal e cc).
Dai em diante, a estratégia vai variar partida a partida, dependendo do momento e de como o time adversário agir.

Algumas dicas básicas para esse mapa:

- O tank não deve nunca correr sozinho (numa de herói) em direção a nossa base (a não ser que não tenha outra opção ou o nosso time tenha derrubado a bandeira adversária). Se ele for pego de surpresa, não dará tempo de chegar o suporte.  Além disso, o tank tem que sempre ir olhando o mapa. As vezes, no desespero de sair de cc ou correr de um dps adversário, o tank sai do alcance do suporte de heal.

- Caso esteja sofrendo ataque, a melhor estratégia de defesa do tank é ficar dando voltas na base (sai da base, dá a volta por fora, entra na base novamente, sobe, pula,  sai da base novamente, etc). Dessa maneira fica mais difícil do DPS deles bater (melee não consegue bater, ranged não consegue soltar magia de cast, etc). O healer do tank deve ajudar o tank a correr, soltando cc, etc. Uma dica boa é usar um priest healer (se tiver algum), ou um druida com simbiose de priest para ficar puxando o tank.

- O tank só não vai usar essa estratégia de defesa caso o time de ataque sinalize que o tank adversário está quase caindo.

- No ataque, quase nunca vale a pena ir direto no tank (a não ser que a bandeira tenha muitos stacks). O ideal é ir wipando o time deles um a um (inclusive o dps), para então derrubar o tank. Se você perceber que o tank deu uma brecha para atacar, ai sim bursta todo o DPS possível nele, dando cc nos healers que ainda estão de pé. Aqui, a bomba de fumaça do rogue, quando usada na hora certa, ajuda muito.

- Caso tenha um rogue no grupo, ele pode usar aquela habilidade que deixa todo mundo invisível quando o time de ataque estiver chegando na base adversária.

- O rogue, em algumas estratégias, pode ficar na base no início do jogo para atrasar o tank adversário.

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RBG - Batalha por Guilneas - Estratégia I




Esse mapa provavelmente é o mais simples de todos. Se assemelha a Arathi Basin, mas ao invés de 5 bandeiras, são apenas 3 bandeiras e o mapa é mais apertado.

A estratégia mais básica consiste em rushar WW. Vale mais apena rushar WW do que farol ou minas (dependendo se você é aliança ou horda no mapa), porque é justamente em farol e minas que os jogadores do time adversário renascem, o que dificulta tomar ou defender a base.

Portanto, vai ficar apenas o tank em minas e os outros 9 jogadores vão rushar WW. A ideia aqui é vencer o confronto direto (provavelmente o time adversário também vai rushar WW) e depois segurar WW e minas pelo resto do jogo.

Nessa estratégia vai vencer quem tiver o melhor burst, portanto queime sues cooldowns de ataque logo de cara e trabalhe nos CCs aos healers.

É importante ficar sempre dando AoE na bandeira pois o primeiro time que capar WW leva a vantagem para o resto da partida. Depois de wipar o time adversário e capar WW, vão ficar 2 jogadores em cada base (tank e healer e hunter/lock e healer) e os outros 6 jogadores vão ficar entre as 2 bases, olhando aonde o ataque do time adversário está indo para dar suporte.


O ladino pode fazer a função de ninja cap e ficar entre minas e farol para ter uma visão melhor da onde o time adversário está atacando (apenas caso não esteja faltando DPS).

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RBG - Arathi Basin - Estratégia I



 
Uma das estratégias mais básicas de Arathi Basin, é “rushar” Serraria, pois de lá você pode facilmente voltar para fazenda ou estábulo e atacar ferraria. Portanto, talvez a estratégia mais comum desse mapa é a seguinte:

Fica o Hunter (ou o warlock) em Fazenda ou estábulo (depende se você for horda ou aliança no mapa), vai o tank e 1 healer (paladino) para ferraria, o ladino para minas, e todo o resto para serraria.

Nessa estratégia, é essencial ter um mago.

O objetivo dessa estratégia é que o tank e o healer segurem ferraria por tempo suficiente para que o resto cape serraria e desça para ferraria (usando o slow fall do mago) para matar quem estiver lá e capar também.

O healer que vai para ferraria é o paladino pois é o melhor single target healer, além de ter bolha, dispell, etc, para ajudar a manter o tank e ele vivos até o pessoal chegar para ajudar. Além disso, os outros 2 healers (xamã e druida), precisam estar em serraria para tentar derrubar o pessoal de lá (com tufão, etc).

O ladino vai para minas para tentar capar caso venha apenas 1 do time adversário ou nenhum. Caso venham 2 ou mais, o ladino fica invisível e volta para dar suporte ao time ou tentar ninjar fazenda ou estábulos.


Essa estratégia é boa porque fazenda/estábulos, serraria e ferraria são as 3 bases mais fáceis de defender. Além disso, mesmo que o time adversário rushe ferraria, eles provavelmente não vão conseguir capar antes do resto do time chegar para dar suporte, pois com o slow fall do mago você realmente chega muito rápido em ferraria.

Caso a estratégia dê certo, ficam 2 (ou 3 dependendo da situação) defendendo cada base, e o resto fica no meio do caminho entre as 3 bases indo defender as bases que eles rusharem. Em ferraria e serraria você tem uma boa visão geral da onde o adversário está atacando.

Ou podem ficar 2 em BS (Tank e pala healer), 3 em Farm (1 healer e 2 dps) e os outros 5 em LM. O ataque mais provável do time adversário é em LM e de lá você desce com facilidade para BS de slow fall.

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